DIPLOMACY-GAMES

www.weltkonflikte.de - seit Januar 2004

 

Partien zu Weltmeisterschaften

World Masters 2004 

WM04 R115

 

2er-Draw: John Colledge und Jonathan Lewy, USA

DipWorld 2007 DW07103

Sieger: Matthew P. Clyker, USA

Partien zu Deutschen Meisterschaften (DM)

DM2005 ST514DM

Sieger: Jan Badurczik

DM2005 ST523DM

Sieger: Jochen Schulz

DM2006/07 ST608DM

Sieger: Stephan Lies

DM2006/07 ST622DM

Sieger: Alexander Wilk

DM2006/07 ST639DM

Sieger: Gerald Krames

DM2008/09 ST811DM

Sieger: Thomas Rathkamp

Partien der Deutschen Diplomacy Liga (DDL)

ST53LI04

Sieger: Markus Päuser

 

Partien zum U-Boot-Cup NoPress-Turnier

ST106NP

Sieger: Stefan Unger

ST121NP

Sieger: Peter Kreska

 

Partien für Ludomaniac.de

Standard Press

ST661

Sieger: Matthias Görgens

ST667

Sieger: Simon Strietholt

ST712

Sieger: Harald Pfaffeneder

ST756

3er-Draw

ST793

4er-Draw

ST833

3er-Draw

ST1008

2er-Draw: Roman Wallner und Stephan Bradler

ST1059

Sieger: Bernd Gerold

 

 

Standard NoPress

ST100

4er-Draw

ST184

Sieger: Peter Hässig

ST209

2er-Draw: Ralf Schönfeld und Andreas Buchmeier

ST243

Sieger: Jens Schüler

 

 

 

Variantenpartien für Graue-Substanz.net

Materialschlacht

noch aktiv

Variantenpartien für Ludomaniac.de

Varianten ohne NPVC-Partien

AM1NP

Sieger: Jens Schüler

AM2NP

Siehe unter:  NPVC1

AM9NP

Sieger: Michael Turzer

MO5NP

5er-Draw

WO11

9er-Draw

 

 

Spezialvarianten ohne NPVC

BK1NP

Sieger: Kai Ermes

EU1

Sieger: Markus Päuser

JI1

Sieger: Stefan Zeller

WE1

3er-Draw

WE2

5er-Draw

WWIV-Partien mit internationalen Spielern

WK1

Sieger: André Kretzschmar

WK2

Sieger: Michael Sims, USA

WK3

Sieger: Markus Päuser

 

 

NoPress Variant Challenge 2004 und 2005

NPVC1 – Gesamtsieger 2004: Sandro Schönherr

AM2NP

Sieger: Maik Wahl (NPVC1), Sandro Schönherr (Ludo.)

JI1NP

Sieger: Sandro Schönherr

MAC1NP

Sieger: Markus Kellner

SA1NP

Sieger: Andreas Ude

WE1NP

Sieger: Andreas Ude

Gesamt- stand

s.o.

NPVC2 – Gesamtsieger 2005: Markus Kellner

AR1NP

Sieger: Dirk Brüggemann

FE1NP

Sieger: Frank Gävert

SAS1NP

Sieger: Markus Kellner

SE2NP

Sieger: Kay Freiesleben

VI1NP

Sieger: Markus Kellner

Gesamt- stand

s.o.

 

NO PRESS VARIANT CHALLENGE 2006-2007     

Turnier Alpha

AS1NP Asian Diplomacy

Sieger: Desire

HE1NP Heptarchy IV Diplomacy

Sieger: Desire

OC1NP Oceania Diplomacy

Sieger: Frank Bacher

RE1NP Renaissance Diplomacy

Sieger: Suzanne

SO1NP SouthEastAsia Diplomacy

Sieger: Desire

Turnier Beta

AS2NP Asian Diplomacy

Sieger: Quintal

HE2NP Heptarchy IV Diplomacy

Sieger: Robert Wrase

OC2NP Oceania Diplomacy

Sieger: Henri

RE2NP Renaissance Diplomacy

Sieger: Quintal und Andreas Bezner

SO2NP SouthEastAsia Diplomacy

Sieger: Eugene

Turnier Gamma

AS3NP Asian Diplomacy

Sieger: Isidore

HE3NP Heptarchy IV Diplomacy

Sieger: Celestin

OC3NP Oceania Diplomacy

Sieger: Ursule

RE3NP Renaissance Diplomacy

Sieger: Isidore

SO3NP SouthEastAsia Diplomacy

Sieger: Celestin

NPVC3 Finalpartie (2008)

19|1NP Diplomacy 1900

noch aktiv

 

 


H A U S R E G E L N  F Ü R  D I P L O M A C Y - P A R T I E N  

Unbedingt genau durchlesen!  Gültig seit 18. Februar 2007.

Gültiges Basisregelwerk für Diplomacy-Partien siehe: Standard Regeln für Partien auf Ludomaniac.de

Weitere Regelwerke: http://www.wizards.com/avalonhill/rules/diplomacy.pdf und http://www.hasbro.de/public/download_manual.php3?id=46

 § 1 Allgemeines

Diese zusätzlichen Hausregeln sind Ergänzungen des Spielleiters zu Partien auf www.weltkonflikte.de. Es gelten die allgemeinen Diplomacy-Spielregeln analog auch die Regelinterpretationen von Ludomaniac.de. Nach diesen Spielregeln werden Spielpartien durchgeführt und durch die Hausregeln ergänzt oder abgeändert. Ausnahmen erfolgen nur in Sonderfällen nach Absprache mit allen Mitspielern oder sind hier ergänzt.

 § 2 Spielberechtigung

1. Überwiegend leite ich Partien für die deutsche Spielcommunity Ludomaniac.de, deshalb finden auch hier deren Angaben zur Spielberechtigung in Form von Spielklassen, ihre Anwendung. Siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Doppelaccount.htm

2. Bei Ludomaniac.de gesperrte Spieler (u.a. wg. NMR) und Spieler, die einen negativen Sozialscore aufweisen, können nicht teilnehmen, Ausnahme gilt nur für nicht gesperrte Spieler die als Ersatzspieler mit negativem Sozialscore teilnehmen wollen, siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Spielsperre.htm

3. Für Partien zur Deutschen Diplomacy Liga (DDL), gilt der Punkt 2.1. der DDL-Regeln unter: http://liga.ludomaniac.de/liga_regeln.php, analog zu § 2 Abs. 2 dieser Hausregeln.

4. Für Partien zur Deutschen Diplomacy Meisterschaft (DM) sind generell alle Spieler auch außerhalb von Teilnahmen bei Ludomaniac.de teilnahmeberechtigt, allerdings nur, wenn sie bei einer internationalen bzw. nationalen Diplomacy-Community für Teilnahmen nicht gesperrt sind. Es gelten zudem die DM-Regeln unter: http://www.ludomaniac.de/turniere/DM/DM-Regeln.htm.

5. Für Partien zu einer NoPress Variant Challenge (NPVC), sind nur A-Klasse-Spieler von Ludomaniac.de spielberechtigt, die keine Spielsperre haben. Allerdings können auch A-Spieler mit negativem Sozialscorekonto teilnehmen. 

6. Für Partien zur Diplomacy-Variante WWIV/Weltkonflikte sind generell alle Spieler auch international aktive Diplomacy-Spieler spielberechtigt. Spieler, die der Spielcommunity Ludomaniac.de angehören, müssen über einen A-Spielerstatus verfügen und dürfen nicht gesperrt sein. Allerdings können auch A-Spieler mit negativem Sozialscorekonto teilnehmen. Grundkenntnisse der englischen Sprache sind erwünscht. Regelseite: http://www.ludomaniac.de/regeln/regel.php?variante=WK, siehe auch Beispielpartie: http://www.weltkonflikte.de/WK3.htm

7. Für Test-Partien zu neuen Varianten oder Partien der Variante 1939.Blitzkrieg Diplomacy sind generell alle Spieler auch international aktive Diplomacy-Spieler spielberechtigt. Grundkenntnisse der englischen Sprache bei eventl. Teilnahme internationaler Spieler sind erwünscht, aber nicht zwingend notwendig.

 § 3 Verteilung der Spielnationen

Die Verteilung der Spielnationen orientiert sich an den Wünschen der Mitspieler. Bei gleichhoher Priorität der vorgegebenen Anzahl der Länderwünsche werden die Nationen zugelost. Gegebenenfalls wird das Tool "DipCountry" genutzt. Die Länderverteilung zu Partien zur Deutschen Diplomacy Meisterschaft (DM) werden von der Turnierleitung ermittelt und bestimmt.

 § 4 Zugabgabetermine (ZAT), Deadlines (DL)

1. Die Spielzüge können von dem teilnehmenden Spieler jederzeit abgegeben werden und bis zum nächsten Zugabgabetermin (ZAT) durch vollständig neu eingereichte Züge ersetzt werden. Der Spieler hat darauf zu achten, dass die Spielzüge komplett je nach Art der Durchführung der Partie gemäß 2-Phasen-Spielsystem oder 4 bzw. 5 Phasen-Spielsystem unter eventl. Anwendung von konditionierten Spielzügen dem Spielleiter per E-Mail zugeschickt werden. Auch als "two season year" bekannt.

5-Phasen (u.a. Weltkonflikte, NPVC)

4-Phasen (u.a. DM)

2-Phasen (u.a. DDL)

1. Frühjahr

1. Frühjahr

1. Frühjahr + Sommer (Frühjahrsrückzüge)

2. Sommer (Frühjahrsrückzüge)

2. Sommer (Frühjahrsrückzüge)

3. Herbst

3. Herbst

2. Herbst + Herbstrückzüge + Winter  (Auf- und Abbauten)

4. Herbstrückzüge

4. Herbstrückzüge und Winter  (Auf- und Abbauten)

5. Winter (Auf- und Abbauten)

2. Der Zugabgabetermin (ZAT) kann jederzeit vor Ablauf der Zeit vom Spielleiter verlegt werden. Auf Antrag eines Spielers wird auch eine Verlegung aus wichtigem Grund u.a. Urlaub, Krankheit, Dienstreise, Prüfungstermine oder besonderen familiären Gründen,  jederzeit vor Fristablauf (ZAT) ermöglicht, wenn es bisher in der Partie nicht schon zu größeren Verzögerungen gekommen ist. Die Entscheidung darüber obliegt allein dem Spielleiter. Es ist ratsam in einigen Partien für einen Ersatzspieler zu sorgen, sollte ein Fernbleiben von der Partie länger als 14 Tage dauern um einen zügigen Partieablauf nicht anhaltend zu gefährden.  

3. Ein Anrecht auf einen ZAT-Reminder (Erinnerungsmail) besteht nicht und der Spieler kann sich nicht darauf verlassen, dass zu jedem Zugabgabetermin eine Erinnerungsmail zugesandt wird. Ein ZAT-Reminder kann auch nur sporadisch verschickt werden.

4. Für alle Spielpartien empfiehlt es sich eine Backup-Mail (Zugkopie eurer Spielzüge) an folgende Adresse: zugkopie@ludomaniac.de zu schicken. Zugkopien werden nicht berücksichtigt, wenn die Züge zwar an das Zugkopiefach von Ludomaniac, aber nicht an den Spielleiter gesendet worden sind, und wenn dem Spielleiter bereits andere Züge des Spieler vorliegen.

 § 5 Inhalt der E-Mail mit den Spielzügen, Befehlssyntax, Konditionierung

1. Bei der Zugabgabe sollen die Spieler im Betreff des E-Mail-Programms, die Partienummer bzw. Partiekennzeichnung und die Spielzeit, sowie ihre Spielnation eintragen, um eine reibungslose Zuordnung der Befehle für die Spielnation zu ermöglichen. Beispiele: Subject/Betreff: ST 100 NP/H1902/Italien oder DM639 / F1901 / Frankreich. Zugabagben mit anderen Kommunikationsmitteln (Telefon, Fax, SMS, MMS, Messenger, etc.) sind nicht möglich und auch in dringenden Fällen untersagt. 

2. Diplomacy hat eine genaue Regelung, wie Zugbefehle auszusehen haben. Dieser Syntax ist unbedingt einzuhalten, genaueres dazu findet Ihr auch in den Ludomaniac-Regeln. So sind auch die Realpolitik bzw. Realworld-Abkürzungen und englische/französische Abkürzungen (Provinzbezeichnungen) bei internationalen Turnieren möglich. Unverständliche, nicht eindeutige bzw. illegale Befehle werden als "no moves received" für die betreffende Einheit gewertet. Bitte unbedingt für jede Einheit einen Befehl angeben, auch bei Haltebefehlen bspw. "A Berlin Hold" verwenden, statt "A Berlin, no moves received" oder "A Berlin XXX". Da es oftmals auch Taktik sein kann, falsche Befehle bzw. "Flüsterzüge" bei NoPress Partien abzusetzen, werden auf der entsprechenden Partienseite die eingereichten Züge bekannt geben, soweit sich dort eine Einheit auch befindet. Die Angabe von Einheitentypen (Armee, Flotte, Wing) ist nicht zwingend notwendig, aber der Übersichtlichkeit wegen, für den Spielleiter eine Hilfe. Vorabzüge eines Spielers sind immer nur gültig bis zum jeweils nächsten Zugabgabetermin (ZAT) und sinnvoll um keinen NMR versehentlich zu verursachen. Der Spielleiter kann bei Nationen mit einer oder maximal zwei Einheit(en) einem Spieler erlauben, die Befehle auch als "Vorabzug" dauerhaft abzugeben, solange bis ein Spieler nicht über drei Einheiten verfügt.

3. "Flüsterzüge". Speziell zu NoPress-Partien ist auch zu beachten, dass der Befehl A Swi Supports A Mun-Bur nicht gewertet werden kann, sondern nur A Mun Supports A Bur-Swi oder ähnlich. Das bedeutet die befehlende Einheit muss in einem regulären Gebiet (Provinz) vorhanden sein, hier die A Munich. Weiteres Beispiel: der Befehl A Ber Supports StP-Lon wird nur veröffentlicht wenn in Berlin eine Armee steht. Ansonsten wird dieser Befehl nicht veröffentlicht und als ungültiger Befehl ausgewiesen. Ausgewertet werden die Partien mit dem Softwareprogramm Realpolitik oder RealWorld und dessen Regelinterpretationen gelangen zur Anwendung (sofern da nicht klare Fehler vorliegen). Aus diesem Grund erwarte ich bei den Zugabgaben die Namen oder Kürzel der Spielfelder (Bezeichnungen der Land/Seefelder), wie sie auf der Karte (oder standardisierten Namenskürzel) oder im Ordertext des Programms vorhanden sind. Entweder abgekürzt Cly oder ausgeschrieben Clyde. Gültig ist aber auch GOB für Bot oder Lpl für Liv und ähnliche internationale geläufige Bezeichnungen.

4. Angabe von Küsten (sc, nc, ec, wc): Wenn Küsten nicht angegeben werden und es unklar ist, welche Küste gemeint sein könnte, so werde ich der Einheit keinen Befehl erteilen = no moves received (NMR). Unabhängig davon können in NoPress-Partien auch Befehle mit falscher oder fehlender Küstenangabe veröffentlicht werden, da nicht auszuschließen ist, dass es sich dabei auch um sogenannte "Flüsterzüge" handeln könnte. Beispiel. Variante South America 5.1. - Fall Costa Rica: F Gal-Cri ist nicht korrekt um Costa Rica einzunehmen / anzugreifen! Es muß Cri(ec) angegeben werden. Ausnahme bspw. F Bot-StP oder F Bar-StP, ebenso F Bla-Bul oder F Aeg-Bul wird auch ohne Küstenangabe mit der betreffenden korrekten Küstenangabe gewertet. Dies gilt aber nur für fehlende Küstenangaben, wo auch nur eine Küste durch den Bewegungsbefehl erreichbar ist.

5. Bei der Konditionierung von Spielzügen, also Zugbefehle die an an die Ausgangslage einer Spielphase bedingt verknüpft sind, besonders bei 2-Phasen-Diplomacy ist zu beachten, dass der Ort der Einheiten berücksichtigt wird, wo sich diese nach den durchgeführten Frühjahrs- bzw. Herbstzügen befinden. Siehe auch: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.8

 § 6 Fehlende komplette Spielzüge eines Spielers = NMR

1. Fehlende Spielzüge = NMRs, wirken sich in allen Partien immer sehr nachteilig für den Spielteilnehmer und für den Spielablauf aus.

2. Ein
NMR (no moves received) liegt bei Partien für Ludomaniac.de nur dann vor, wenn die E-Mail mit den Spielzügen für die Einheiten nicht innerhalb der vorgegebenen Zugabgabefrist den Spielleiter erreicht. Fehlen in einer E-Mail lediglich einzelne Zugphasen (z.B. keine Rückzüge oder keine Auf- und Abbauten), liegt kein NMR vor. Angaben der Spieler über Krankheit, Unfälle oder ähnliche negativen Begleiterscheinungen können nicht die NMR-Regel außer Kraft setzen, allerdings kann der Spielleiter eine Verlegung des ZATs aus "Kulanzgründen" ermöglichen, wenn die Angaben des Grundes jedem Spieler mitgeteilt wird.  

3. NMR-Regelung bei Ludomaniac Standard-Partien (A/B-Klasse): Wenn beim ZAT (Zugabgabetermin) von einem Spieler keine Züge vorliegen, so wird die Auswertung gem. der Ludomaniac-Regeln unter Punkt 9.10.1b nicht durchgeführt und alle Spieler werden darüber informiert. Der betreffende Spieler erhält zur Verwarnung auf der Partiewebseite die Bezeichnung 1. NMR und hat eine Nachfrist zur Zugabgabe von 72 Stunden (3 Werktage = Mo-Sa). In Ausnahmefällen kann der Spielleiter die Abgabefrist nach dem NMR auf 6 Werktage verlängern. Erlangt der Spielleiter innerhalb der nachträglichen Abgabefrist nach einem 1. NMR die Information, dass der Spieler sich im Urlaub befindet, unter einer längeren Krankheit leidet, sich auf einer längeren Dienstreise befindet oder aus bestimmten familiären Gründen die maximierte Nachfrist von 6 Werktagen nicht ausreicht, ist einer längere Nachfrist bis zu maximal 28 Tagen möglich oder ein Ersatzspieler wird gesucht. Die Entscheidung darüber obliegt allein dem Spielleiter. Sollten nach dieser Frist keine Züge per E-Mail eingetroffen sein, so erhält der Spieler einen 2. NMR und wird aus der Partie genommen und erhält auch eine Spielsperre bei Ludomaniac.de, siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Spielsperre.htm. Dies kann auch dazu führen dass neben eine Teilnahme zur DDL auch an der Deutschen Diplomacy Meisterschaft nicht mehr möglich ist.

4. NMR-Regelung bei Ludomaniac Standard-Partien (C-Klasse): Es gilt § 6 Abs. 3 dieser Hausregeln mit einer Ausnahme: Der Spielleiter kann bei den sogenannten Einsteigerpartien auch eine 3-NMR-Regelung einführen, das bedeutet der Spieler kann sich zwei NMRs erlauben und bei einem 3. NMRs führt dies dann zum Ausschluss aus der Partie und damit einer Spielsperre bei Ludomaniac.de.

5. NMR-Regelung bei Ludomaniac Spezialvarianten-Partien (A-Klasse): Es gilt § 6 Abs. 3 der Hausregeln mit folgenden Ausnahmen: Der Spielleiter kann bei den sogenannten Spezialvariantenpartien auch eine längere Nachfrist zur Zugabgabe ermöglichen. Dies betrifft vorrangig Testpartien und neue Diplomacy-Varianten. In Ermangelung möglicher Sanktionsmaßnahmen für Spezialvariantenpartien - da in diesen Partien keine Spielsperre und auch kein Sozialscore-Punkte-Verlust möglich ist - obliegt es dem Spielleiter den Status 1. NMR aus wichtigen Gründen zu vermerken. Dies kann auch für Spieler gelten, die "fahrlässig" den Auswertungszeitpunkt in Gefahr bringen und erst kurz vor Ablauf der Zugabgabefrist um eine Verlegung bitten, obwohl mehr als 14 Tage zuvor eine Abgabe der Spielzüge erfolgen konnte. Diese Regelung gilt nur für von mir geleitete Spezialvarianten. 

6. NMR-Regelung bei NoPress Variant Challenge-Partien (NPVC):  In NPVC-Partien (Spezialvarianten) gibt es die Möglichkeit im Rahmen der Punktewertung ein NMR-Konto einzuführen. Die teilnehmenden Spieler erhalten für jeden NMR, eine "Strafe", die sich wiederspiegelt in dem Verlust von möglichen Bonuspunkten und weiteren Punktabzügen aus den gespielten Partien. NPVC-Spieler können aufgrund des Turniermodus generell nicht aus dem Turnier fliegen, sondern verbleiben in den Partien. Für neu angesetzte Partien innerhalb der NPVC kann aber der Ausschluss bei Start einer neuen Partie erfolgen, so dass ein Ersatzspieler den Spieler inklusive des bisherigen Punktekontos übernimmt. Bei einer übermäßigen Anzahl von NMRs in einem NPVC-Turnier ist es auch vom Spielleiter erlaubt, die Spielzüge des Spielers auf "Halten" zu setzen, ähnlich der Ludomaniac-Regel unter Punkt 9.10.1a. Weitere Informationen finden sich hier zur NPVC3: http://www.weltkonflikte.de/NoPressVariantChallenge3.htm.

7. NMR-Regelung bei WWIV/Weltkonflikte-Partien (WK):  Für Diplomacy-Partien mit der Variante Weltkonflikte (WK) alias World War IV kann es individuell zu unterschiedlichen NMR-Regelungen kommen. Änderungen finden sich auf der jeweiligen Partie-Website. Für die WK3-Partie führen NMRs nach Ablauf einer zusätzlichen Nachfrist von 24 Stunden zum Auswerten der fehlenden Spielzüge einer Nation mit "Haltebefehlen" = "Hold". Der Spielleiter kann aus "Kulanzgründen" eine längere Nachfrist bspw. bis 72 Stunden gewähren.

8. Regelung nach Ausschluss eines Spielers: Ist nach dem freiwilligen Ausstieg eines Spielers, oder verursacht durch einen 2. NMR (bei C-Partien ab 3. NMR, nicht für NPVC-Partien), der Ausschluss aus der Partie erfolgt, wird ein Ersatzspieler gesucht, der für den ausgeschiedenen Spieler die Spielnation übernimmt. Ist durch die Spielsituation (Lagekarte) kein Ersatzspieler nötig, so kann der Spielleiter über die Spielzüge von einer bzw. höchstens zwei Einheiten selbst verfügen, wenn die Mitspieler der Partie dies akzeptieren. Generell wird dies erfolgen, wenn es sinnvoll und angebracht ist und betrifft auch nur Befehle die, die Einheiten zum Halten der jeweiligen Position bekommen. Nebeneinander liegende Einheiten würden sich unterstützen (Support). Beispiel: ein Frankreich-Spieler fliegt aus der Partie und der Spielleiter übernimmt die Nation mit den zwei verbliebenen Armee-Einheiten in Portugal (Por) und Spanien (Spa), diese würden sich in jeder Auswertung gegenseitige beim Halten unterstützen. Rückzüge werden nicht durchgeführt, die Einheit würden sich auflösen. NMR-Regelungen für NoPress-Variant Challenges (NPVC) oder Weltkonflikte-Partien werden auch auf den entsprechenden Turnier bzw. Partiewebsite bekannt gegeben. Auch für Partien zur Deutschen Diplomacy Liga (DDL) und zur Deutschen E-Mail Meisterschaft (DM) gelten vorrangig die NMR-Regelungen der einzelnen Turnierleitungen.

 § 7 Fehlende Spielzugsangaben eines Spielers

1. Fehlende Teilspielzüge eines Spielers, bedeutet es fehlen Angaben oder es wurden ungenügende Angaben zu einer Einheit gemacht, siehe auch unter § 5 Abs. 3 bis 5 dieser Hausregeln. Außerdem zählen hierzu auch fehlende Rückzugsbefehle oder fehlende Anpassungen, also die Auf- oder Abbauten in einer Partie.

2. Fehlende Teilspielzüge (NMR für bestimmte Einheiten - auch NOR für no order received genannt - ebenso fehlende mögliche Auf- und Abbauten), wirken sich nicht negativ auf die weitere Teilnahmeberechtigung eines Spielers aus, wie bspw. bei fehlender Angabe von kompletten Spielzügen (NMR des Spielers), wenn für keine Einheit im Frühjahr oder Herbst ein Befehl vorliegt.

3. Fehlende Aufbauten: Bei einer Zugabgabe im Herbst bei 2-Phasen-Diplomacy sind unbedingt Aufbauten mitanzugeben, gegebenenfalls mit konditionierten Angaben, siehe: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.8. Falls Angaben zu Aufbauten einer Spielnation fehlen, wird auch keine Einheit aufgebaut! Eine Ausnahme bildet, diejenige Spielnation, die nur noch über ein VZ und damit eine Einheit verfügt und einen Aufbau nicht angegeben hat. Hier baut der Spielleiter ersatzweise eine Armee auf. Bei Partien mit 4 bzw. 5-Phasen erfolgen die Angabe der Aufbauten erst nach Auswertung der Herbstspielzüge.

4. Fehlende Abbauten: Wurden keine oder unvollständige Abbau-Befehle erteilt, werden Abbauten entsprechend der folgenden Regelung abgebaut: Ein Abbau wird durch den Spielleiter veranlasst und betrifft die Einheit einer Spielnation, die am weitesten von einem Heimat-VZ entfernt ist. Dieser Weg wird bestimmt, indem die Felder der theoretisch kürzestmöglichen Route gezählt werden, bei gleicher Entfernung von zwei oder mehreren Einheiten, erfolgt zunächst der Abbau eine Flotte (alphabetische Reihenfolge), dann eine Armee. Beispiel Österreich: F in Alb und F in Ion. Die österreichische Flotte in Ion wird abgebaut, weil es die weiteste Entfernung zum Heimat-VZ Trieste ist. Bei gleicher Entfernung zu einem Heimat-VZ wird immer die Flotte abgebaut, sonst nach alphabetische Reihenfolge. Dies gilt nicht, wenn eine am weitesten entfernte Einheit ein VZ kontrolliert. Zuletzt wird die Einheit abgebaut die kein VZ kontrolliert, Flotten bevorzugt. Es gelten die englischsprachigen Gebietsnamen aus dem Auswertungsprogramm Realpolitik bzw. RealWorld, bspw. MAO statt MAt.

5. Spielphasenabhängige Abbauangaben: Wenn Spieler ungenaue Abbaubefehle bspw. nach Auswertung von Partien mit konditionierten Befehlen (2-Phasen-Partien) abgeben, so wird unterstellt, dass diejenigen Einheiten abgebaut werden, die sich nach Bewegungs- und Rückzugsphase am notierten (neuen) Standort befinden. Ein Spieler kann mit den Begriffen "at" oder "neu", die Position der Einheiten definieren, die zum Abbau bestimmt sind, bspw. "alte A Bel".

6. Grundlageninformation zu Rückzügen: Bitte immer Rückzüge zu allen Einheiten angeben!. Soll eine Einheit wenn sie vertrieben wird aufgelöst statt zurückgezogen werden, so ist auch dies anzugeben. Rückzüge können bei 2-Phasen-Diplomacy konditioniert abgegeben werden. Eine vertriebene Einheit kann sich in ein benachbartes Feld zurückziehen, das sich (je nach Art der betreffenden Einheit) für eine Armee oder Flotte eignet. Eine vertriebene Einheit kann sich nicht zurückziehen: a) in ein besetztes Feld, b) in das Feld, aus dem ihr Angreifer kam, c) in ein Feld, das in diesem Zug durch ein Patt unbesetzt geblieben ist. Rückzüge können weder mittels Geleit durchgeführt, noch unterstützt werden. Wird mehreren Einheiten der Rückzug in dasselbe Gebiet befohlen, werden diese Einheiten aufgelöst. Sofern die Einheiten, denen der Rückzug in dasselbe Gebiet A befohlen wurde, einer Nation zugehören, wird angenommen, dass der Spieler einen solchen Befehl, der zur Auflösung seiner Einheiten führen würde, nicht abgegeben hätte.
Die Einheit, der weniger Rückzugsmöglichkeiten bleiben, wird in das Gebiet A zurückgezogen. Die andere Einheit tritt den Rückzug gemäß den in niedrigerer Priorität genannten Rückzugsfeldern an. Sie muss ggf. aufgelöst werden. Bleiben für beide Einheiten gleich viele Rückzugsmöglichkeiten, zieht sich diejenige Einheit nach Gebiet A zurück, deren Gebiet, aus dem heraus der Rückzug erfolgt, im Alphabet weiter vorne liegt. Bsp.: Apu ist einziges Rückzugsgebiet für A Ven-Apu und A Nap-Apu. Keine sonstigen Rückzugsgebiete möglich. Die A Nap wird aufgelöst. Die A Ven zieht nach Apu.

7.
Regelung bei fehlenden Rückzügen: Fehlen Rückzüge werden die Einheiten generell aufgelöst! Wurde für eine Einheit, die sich zurückziehen kann, kein freies Rückzugsfeld angegeben oder Rückzugsgebiete genannt, aber ein mögliches freies Rückzugsfeld übersehen und nicht bei der Zugabgabe zu den Rückzugsbefehlen aufgelistet, so wird diese Einheit ebenfalls aufgelöst. Sollte eine Auswertung wegen einem 1. NMR erfolgen und ergibt sich dadurch für eine Einheit mögliche Rückzugsgebiete, so werden auch diese Einheiten aufgelöst. Ausnahmen von dieser Regelung betrifft Weltkonflikte-Partien. In WK-Partien befehligt der Spielleiter den oder die fehlenden Rückzugsbefehl(e) in die nächste Provinz auf der Spielkarte nach alphabetischer Reihenfolge. Es bestehen aber Sonderregelungen für DM-Partien.

§ 8 Sonstige wichtige Informationen

1. Der Spielleiter behält sich das Recht vor, fehlende Homepage-Inhalte für Partien für Ludomaniac.de  http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.2 nach dem Partiestart wegzulassen oder später zu ergänzen. 

2. Sollte der Spielleiter versehentlich die Anonymität der Spieler in NoPress- oder Anonym-Partien durch eine versehentliche Weitergabe der E-Mail-Adressen verletzt haben, haben die teilnehmenden Spieler, die noch aktiv in der Partie vertreten sind, das Recht die Partie einstimmig sofort zu beenden (Draw) oder auf gegenseitiges Vertrauen hoffend die Partie weiter fortzuführen oder aus der Partie wird eine Mischpartie, so dass der weitere Verlauf als Press-Partie geführt werden kann. Dies gilt nicht für teilnehmende Spieler. Die Preisgabe von Pseudonymen (Aliasnamen) kann gem. den Ludomaniac-Regeln 9.9.7 den Ausschluss aus der Partie zur Folge haben. 

3. Die Auswertung zum Spielstand einer Partie erfolgt so schnell wie möglich. Verbindlich ist die graphische Auswertung (Karte). Bei Fehlern in der Auswertung bitte umgehend eine E-Mail an den Spielleiter und alle anderen Mitspieler senden. Nachträgliche Änderungen bzw. Korrekturen, wenn schon eine weitere Spielphase ausgewertet wurde, sind nicht - auch unter plausiblen Gründen - mehr möglich. In Ausnahmefällen und auch nur bei Einstimmigkeit aller noch beteiligten Spieler auf dem Spielfeld ist eine Wiederholung von Spielzüge nach 9.9.5 der Ludomaniac-Regeln möglich.

4. Regellücken und Streitigkeiten werden vom Spielleiter geklärt und entschieden. Kann eine Klärung nicht herbeigeführt werden, entscheidet Ludomaniacs "Rat der Weisen" (RdW) über die Sachlage, siehe: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#10.4. Dies gilt nicht für NoPress Variant Challenge-Partien, für Partien zur Variante Weltkonflikte und 1939.Blitzkrieg und speziellen Testpartien. Hier kann der RdW aber beratend gehört werden und einen Kompromissvorschlag unterbreiten, analog dazu 10.5. der Ludomaniac-Regeln. 

5. Gewinn der Partie: eine Diplomacy-Partie ist beendet mit dem Erreichen der Siegbedingung eines Spielers für eine Spielvariante, auch Solo-Sieg bzw. Einzelsieg genannt. Die Siegbedingungen können bei Diplomacy-Varianten einen unterschiedlichen Charakter sowie eine unterschiedliche Anzahl von eingenommenen Versorgungszentren (VZ) aufweisen. 

6. Ist es einem Spieler im Spielverlauf der Partie nicht möglich die Siegbedingung zu erreichen, so endet die Partie durch ein "draw" bzw. Unentschieden der Partie. Die Bedingungen für ein Unentschieden können bei Diplomacy-Varianten einen unterschiedlichen Charakter sowie eine unterschiedliche Anzahl von eingenommenen Versorgungszentren (VZ) aufweisen. Beispiel: erreicht mehr als ein Spieler die Siegbedingung von 58 VZ in der Colonial-Diplomacy-Variante, kann jeder dieser Spieler die Partie zu einem Unentschieden (Draw) erklären, das nur die Spieler einschliesst, die die Siegbedingung von 24 VZs erfüllen. Erklärt keiner dieser Spieler ein Draw, wird weitergespielt, bis ein Spieler ein Draw erklärt oder mit seiner Spielnation alleine die Siegbedingung von 24 VZs erfüllt. 

7. An einer sogenannten "Draw" können alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In dieser Vereinbarung kann kein Spieler ausgeschlossen werden und es ist auch nicht möglich eine VZ-Verteilung vor dem Herbst 1908 zu vereinbaren. Ab der Spielphase Herbst 1908 in Standard-Diplomacy (bzw. 16 Hauptspielzüge in 2-Phasen-Diplomavcy) - soweit keine anderen Regeln zu einer Variante feststehen - können sich allerdings alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum einstimmig und nichtöffentlich darauf einigen einen Kapitulationsvertrag bzw. Kapitulationsvereinbarung abzuschließen. Ausnahme: in NoPress-Partien ist keine Kapitulationsvereinbarung zulässig, sondern nur ein Draw an dem alle Spieler mit mindestens einem VZ  beteiligt sind.

8. Kapitulationsvertrag bzw. Kapitulationsvereinbarung: Es gibt zwei Arten von Kapitulationsverträgen, zum einen die einstimmige und nichtöffentliche Vereinbarung aller Spieler mit mindestens einem VZ, die sich auf eine Beendigung der Partie durch einen Solo-Sieg eines Spielers ("Solosiegvereinbarung") einigen. Die noch benötigte Anzahl von VZs werden dem "designierten" Solosieger zugestanden, damit dieser die Siegbedingung erfüllt. Zum anderen besteht die Möglichkeit eines vereinbarten Unentschiedens einer Partie (Draw-Vereinbarung), an der die Spieler mit mindestens einem VZ sich einstimmig und nichtöffentlich auf die abschließende Verteilung der Versorgungszentren (VZs) jeder Spielnation einigen. Ein Spieler kann auf eine "Draw"-Beteiligung bspw. wegen wenigen VZs, komplett verzichten, so dass er die Partie mit einer Niederlage beendet.

9. Hier einige wichtige allgemeine Begriffe und Abkürzungen für Spieler von Diplomacy-Partien;

DIPLOMACY GLOSSAR

adjudication

adjudication = die Auswertung einer Spielphase in einer Diplomacy-Partie mit Grafikauswertung (Spielkarte) und Textauswertung (Spielzugsangaben). Der Spielleiter vergleicht dabei sämtliche Spielzüge und wertet diese nach den Diplomacy-Regeln aus. OFt wird dadurch eine Auswertungssoftware für Diplomacy-Partien genutzt, bspw. RealWorld, Realpolitik oder jDip

bounce

bounce = der Rückprall, die Kollision, der Zusammenstoß zweier (gegnerischer) Einheiten in einer dritten Provinz mit oder ohne Unterstützung. Voraussetzung ist jedoch, dass keine der beiden Einheiten die Provinz betritt, dass also entweder keine oder alle beide Einheiten unterstützt waren. Als self-bounce wird ein taktisches Mittel bezeichnet, um einen Gegner aus einer Provinz herauszuhalten, ohne diese selbst betreten zu müssen, bzw. um mehrere Provinzen gleichzeitig zu schützen. Manchmal auch von zwei Verbündeten angewandt, um eventuellen 'Missverständnissen vorzubeugen. Bsp.: Frankreich und England beschließen, den Ärmelkanal (Eng) im Frühling 1901 offen zu lassen, zu entmilitarisieren. Um zu verhindern, dass einer der beiden dennoch hinterrücks hineinzieht, vereinbaren sie, beide hineinzuziehen, zu "bouncen" also. Nachteil: beide vergeuden ein Tempo, sowohl die F Bre als auch die F Lon bleibt im ersten Zug stehen. Eine teuer erkaufte Sicherheit!

build

build = Aufbau. Eine Spielnation baut in einem Versorgungszentrum (VZ) (in Standard-Diplomacy nur in Heimat-VZ möglich) eine neue Einheit auf. 

convoys

convoy = Geleitzug, eine Flotteneinheit transportiert bzw. konvoitiert eine Armee (auch die eines Mitspielers möglich) über ein Seefeld zu einer anderen Provinz. Dies ist nicht möglich, wenn eine Flotte sich in einem Küstengebiet bzw. in einer Provinz befindet.

DMZ oder EMZ

demilitarized zone oder entmilitarisierte Zone = eine Vereinbarung zwischen Spielern, eine bestimmte Provinz nicht zu betreten bzw. nicht mit einer Einheit hineinzuziehen. 

disbanded

disbanded = aufgelöst, eine Einheit, die sich mangels freier Provinzen (Spielfelder) nicht zurückziehen kann und sich auflösen muß. Dient auch oft als Bezeichnung für einen Abbau einer Einheit in der Winterphase, wie "removed".

dislodged

dislodged = eine Einheit (Armee, Flotte) wurde von einer gegnerischen Einheit vertrieben und muss einen Rückzug antreten. Zieht sich eine Einheit zurück folgt danach die Auswertung des Rückzugsbefehls für diese Einheit, also in welche Provinz oder ob sie sich sogar ganz auflöst.

EOG

end of game = Spieler und Spielleiter berichten nach dem Ende der Partie, wie sich das Spiel aus ihrer Perspektive dargestellt hat, kommentieren die Leistung anderer Spieler, und begründen und rechtfertigen ihre Befehle im Spiel. Sozusagen eine Partie-Tagebuch.

fails

fails = scheitern, eine Einheit misslingt der Zugbefehl, bzw. kann die geplante Provinz nicht erreichen.

NMR

no moves received = ein oder mehrere Spieler haben bis zum vorgegebenen ZAT keinen Zug abgegeben; es treten somit die Hausregeln bezüglich NMR in Kraft. Für Spielleiter und Mitspieler ein äußerst frustrierendes Ereignis, zumal jeder Spieler die Möglichkeit hat, provisorische Befehle bis zum ZAT abzugeben. Ein 2. NMR führt oft zum Ausschluss aus einer Partie und zu einer Spielsperre.

ordered to move

ordered to move = Bewegungsbefehl erhalten, eine Bezeichnung für eine eigene Einheit, die eine andere Einheit (auch die eines Mitspielers möglich) eine Unterstützung zum Halten in einer Provinz gegeben hat, bspw. A Mun Supports A Kie Hold, aber A Kie-Ber, aber die andere Einheit sich bewegt hat, statt in der Provinz stehen zu bleiben. 

retreat

retreat = Rückzug. Eine Einheit muss sich zurückziehen bzw. zog sich in eine andere Provinz zurück.

removed

removed = abgebaut, eine Einheit die von einem Spieler zum Abbau in einer Winterphase oder in einem Rückzugsbefehl bestimmt wird.

stab

stab = Dolchstoß, ein Spieler "stabbt" einen Mitspieler, der zuvor sein Partner im Spiel war, bedeutet der Spieler "fällt seinem Freund in der Partie in den Rücken". Oft ist damit gemeint, der überraschende Zug in das kontrollierte Territorium des einstigen Partners auf dem Spielfeld und die Einnahme seiner Versorgungszentren (VZ), so dass dieser sich (fast) nicht mehr wehren kann. Gut und zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt bringt er den "Stabber" rasch vorwärts auf der Straße zum Solosieg.

stalemate line

stalemate line = Pattlinie. Eine Stellung bzw. eine Spielfeldsituation mehrerer alliierter Einheiten, die durch gegnerische Einheiten weder durchbrochen noch umwandert werden kann. Die Versorgungszentren (VZ) die eine stalemate line abdeckt, reichen aus, um die Einheiten der stalemate line zu erhalten. 

support

support = Unterstützung, eine Einheit unterstützt eine andere Einheit (auch die eines Mitspielers möglich) zum Erreichen einer anderen Provinz. Die Reichweite der Flotten- bzw. Armeeeinheiten ist zu beachten.

void

void = ungültig, nichtig, eine Einheit misslingt die Unterstützung einer anderen Einheit (auch bspw. eines Mitspielers), so dass die Hilfe wirkungslos bleibt. Kommt oft in No Press-Partien vor, da man nicht immer erkennen kann, ob ein Mitspieler für seine Einheit auch eine Unterstützung (Support) annimmt. 

VZ

Versorgungszentren = das wichtigste "Kapital" eines Spielers neben seinen Einheiten. Nur durch die Einnahme von VZs kann eine Partie gewonnen werden bzw. die Siegbedingung erfüllt werden. Die Vernichtung, das Schlagen von gegnerischen Einheiten hat das Ziel VZs zu erobern. In Standard-Diplomacy muß ein Spieler mindestens 18 VZs in einer Herbst/Winter-Spielphase besetzt haben, um die Partie als Solo-Sieger zu gewinnen. In englischsprachigen Communities wird der Begriff "SC" für Supply Center verwendet.

ZAT

Zugabgabetermin = Fristablauf zum Einreichen der Spielzüge via E-Mail an den Spielleiter der Partie. In englischsprachigen Communities wird der Begriff "Deadline" oder kurz DL verwendet.

10. Diese Hausregeln auf weltkonflikte.de gelten seit Februar 2007.

 Viele Grüße

Euer Spielleiter

StefanK

www.weltkonflikte.de