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DIPLOMACY-GAMES |
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www.weltkonflikte.de - seit Januar 2004 |
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NO PRESS
VARIANT CHALLENGE 2006-2007 |
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Turnier
Alpha |
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AS1NP Asian Diplomacy |
Sieger:
Desire |
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HE1NP Heptarchy
IV Diplomacy |
Sieger: Desire |
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OC1NP Oceania Diplomacy |
Sieger:
Frank Bacher |
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RE1NP Renaissance Diplomacy |
Sieger: Suzanne |
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SO1NP SouthEastAsia Diplomacy |
Sieger:
Desire |
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Turnier
Beta |
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AS2NP Asian Diplomacy |
Sieger:
Quintal |
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HE2NP Heptarchy
IV Diplomacy |
Sieger: Robert Wrase |
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OC2NP Oceania Diplomacy |
Sieger:
Henri |
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RE2NP Renaissance Diplomacy |
Sieger: Quintal und
Andreas Bezner |
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SO2NP SouthEastAsia Diplomacy |
Sieger:
Eugene |
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Turnier
Gamma |
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AS3NP Asian Diplomacy |
Sieger:
Isidore |
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HE3NP Heptarchy
IV Diplomacy |
Sieger: Celestin |
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OC3NP Oceania Diplomacy |
Sieger:
Ursule |
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RE3NP Renaissance Diplomacy |
Sieger: Isidore |
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SO3NP SouthEastAsia Diplomacy |
Sieger:
Celestin |
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NPVC3
Finalpartie (2008) |
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19|1NP Diplomacy 1900 |
noch aktiv |
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H A U S R E G E L N F Ü R
D I P L O M A C Y - P A R T I E N Unbedingt genau durchlesen! Gültig seit 18. Februar 2007. Gültiges Basisregelwerk für Diplomacy-Partien siehe: Standard Regeln für Partien auf Ludomaniac.de Weitere Regelwerke: http://www.wizards.com/avalonhill/rules/diplomacy.pdf und http://www.hasbro.de/public/download_manual.php3?id=46
Diese zusätzlichen Hausregeln sind Ergänzungen des Spielleiters zu Partien auf www.weltkonflikte.de. Es gelten die allgemeinen Diplomacy-Spielregeln analog auch die Regelinterpretationen von Ludomaniac.de. Nach diesen Spielregeln werden Spielpartien durchgeführt und durch die Hausregeln ergänzt oder abgeändert. Ausnahmen erfolgen nur in Sonderfällen nach Absprache mit allen Mitspielern oder sind hier ergänzt.
1. Überwiegend leite ich Partien für die deutsche Spielcommunity Ludomaniac.de, deshalb finden auch hier deren Angaben zur Spielberechtigung in Form von Spielklassen, ihre Anwendung. Siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Doppelaccount.htm. 2. Bei Ludomaniac.de gesperrte Spieler (u.a. wg. NMR) und Spieler, die einen negativen Sozialscore aufweisen, können nicht teilnehmen, Ausnahme gilt nur für nicht gesperrte Spieler die als Ersatzspieler mit negativem Sozialscore teilnehmen wollen, siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Spielsperre.htm 3. Für Partien zur Deutschen Diplomacy Liga (DDL), gilt der Punkt 2.1. der DDL-Regeln unter: http://liga.ludomaniac.de/liga_regeln.php, analog zu § 2 Abs. 2 dieser Hausregeln. 4. Für Partien zur Deutschen Diplomacy Meisterschaft (DM) sind generell alle Spieler auch außerhalb von Teilnahmen bei Ludomaniac.de teilnahmeberechtigt, allerdings nur, wenn sie bei einer internationalen bzw. nationalen Diplomacy-Community für Teilnahmen nicht gesperrt sind. Es gelten zudem die DM-Regeln unter: http://www.ludomaniac.de/turniere/DM/DM-Regeln.htm. 5. Für Partien zu einer NoPress Variant Challenge (NPVC), sind nur A-Klasse-Spieler von Ludomaniac.de spielberechtigt, die keine Spielsperre haben. Allerdings können auch A-Spieler mit negativem Sozialscorekonto teilnehmen. 6. Für Partien zur Diplomacy-Variante WWIV/Weltkonflikte sind generell alle Spieler auch international aktive Diplomacy-Spieler spielberechtigt. Spieler, die der Spielcommunity Ludomaniac.de angehören, müssen über einen A-Spielerstatus verfügen und dürfen nicht gesperrt sein. Allerdings können auch A-Spieler mit negativem Sozialscorekonto teilnehmen. Grundkenntnisse der englischen Sprache sind erwünscht. Regelseite: http://www.ludomaniac.de/regeln/regel.php?variante=WK, siehe auch Beispielpartie: http://www.weltkonflikte.de/WK3.htm 7. Für Test-Partien zu neuen Varianten oder Partien der Variante 1939.Blitzkrieg Diplomacy sind generell alle Spieler auch international aktive Diplomacy-Spieler spielberechtigt. Grundkenntnisse der englischen Sprache bei eventl. Teilnahme internationaler Spieler sind erwünscht, aber nicht zwingend notwendig.
Die Verteilung der Spielnationen orientiert sich an den Wünschen der Mitspieler. Bei gleichhoher Priorität der vorgegebenen Anzahl der Länderwünsche werden die Nationen zugelost. Gegebenenfalls wird das Tool "DipCountry" genutzt. Die Länderverteilung zu Partien zur Deutschen Diplomacy Meisterschaft (DM) werden von der Turnierleitung ermittelt und bestimmt.
1. Die Spielzüge können von dem teilnehmenden Spieler jederzeit abgegeben werden und bis zum nächsten Zugabgabetermin (ZAT) durch vollständig neu eingereichte Züge ersetzt werden. Der Spieler hat darauf zu achten, dass die Spielzüge komplett je nach Art der Durchführung der Partie gemäß 2-Phasen-Spielsystem oder 4 bzw. 5 Phasen-Spielsystem unter eventl. Anwendung von konditionierten Spielzügen dem Spielleiter per E-Mail zugeschickt werden. Auch als "two season year" bekannt.
2. Der Zugabgabetermin (ZAT) kann jederzeit vor Ablauf der Zeit vom Spielleiter verlegt werden. Auf Antrag eines Spielers wird auch eine Verlegung aus wichtigem Grund u.a. Urlaub, Krankheit, Dienstreise, Prüfungstermine oder besonderen familiären Gründen, jederzeit vor Fristablauf (ZAT) ermöglicht, wenn es bisher in der Partie nicht schon zu größeren Verzögerungen gekommen ist. Die Entscheidung darüber obliegt allein dem Spielleiter. Es ist ratsam in einigen Partien für einen Ersatzspieler zu sorgen, sollte ein Fernbleiben von der Partie länger als 14 Tage dauern um einen zügigen Partieablauf nicht anhaltend zu gefährden. 3. Ein Anrecht auf einen ZAT-Reminder (Erinnerungsmail) besteht nicht und der Spieler kann sich nicht darauf verlassen, dass zu jedem Zugabgabetermin eine Erinnerungsmail zugesandt wird. Ein ZAT-Reminder kann auch nur sporadisch verschickt werden. 4. Für alle Spielpartien empfiehlt es sich eine Backup-Mail (Zugkopie eurer Spielzüge) an folgende Adresse: zugkopie@ludomaniac.de zu schicken. Zugkopien werden nicht berücksichtigt, wenn die Züge zwar an das Zugkopiefach von Ludomaniac, aber nicht an den Spielleiter gesendet worden sind, und wenn dem Spielleiter bereits andere Züge des Spieler vorliegen.
1. Bei der Zugabgabe sollen die Spieler im Betreff des E-Mail-Programms, die Partienummer bzw. Partiekennzeichnung und die Spielzeit, sowie ihre Spielnation eintragen, um eine reibungslose Zuordnung der Befehle für die Spielnation zu ermöglichen. Beispiele: Subject/Betreff: ST 100 NP/H1902/Italien oder DM639 / F1901 / Frankreich. Zugabagben mit anderen Kommunikationsmitteln (Telefon, Fax, SMS, MMS, Messenger, etc.) sind nicht möglich und auch in dringenden Fällen untersagt. 2. Diplomacy hat eine genaue Regelung, wie Zugbefehle auszusehen haben. Dieser Syntax ist unbedingt einzuhalten, genaueres dazu findet Ihr auch in den Ludomaniac-Regeln. So sind auch die Realpolitik bzw. Realworld-Abkürzungen und englische/französische Abkürzungen (Provinzbezeichnungen) bei internationalen Turnieren möglich. Unverständliche, nicht eindeutige bzw. illegale Befehle werden als "no moves received" für die betreffende Einheit gewertet. Bitte unbedingt für jede Einheit einen Befehl angeben, auch bei Haltebefehlen bspw. "A Berlin Hold" verwenden, statt "A Berlin, no moves received" oder "A Berlin XXX". Da es oftmals auch Taktik sein kann, falsche Befehle bzw. "Flüsterzüge" bei NoPress Partien abzusetzen, werden auf der entsprechenden Partienseite die eingereichten Züge bekannt geben, soweit sich dort eine Einheit auch befindet. Die Angabe von Einheitentypen (Armee, Flotte, Wing) ist nicht zwingend notwendig, aber der Übersichtlichkeit wegen, für den Spielleiter eine Hilfe. Vorabzüge eines Spielers sind immer nur gültig bis zum jeweils nächsten Zugabgabetermin (ZAT) und sinnvoll um keinen NMR versehentlich zu verursachen. Der Spielleiter kann bei Nationen mit einer oder maximal zwei Einheit(en) einem Spieler erlauben, die Befehle auch als "Vorabzug" dauerhaft abzugeben, solange bis ein Spieler nicht über drei Einheiten verfügt. 3. "Flüsterzüge". Speziell zu NoPress-Partien ist auch zu beachten, dass der Befehl A Swi Supports A Mun-Bur nicht gewertet werden kann, sondern nur A Mun Supports A Bur-Swi oder ähnlich. Das bedeutet die befehlende Einheit muss in einem regulären Gebiet (Provinz) vorhanden sein, hier die A Munich. Weiteres Beispiel: der Befehl A Ber Supports StP-Lon wird nur veröffentlicht wenn in Berlin eine Armee steht. Ansonsten wird dieser Befehl nicht veröffentlicht und als ungültiger Befehl ausgewiesen. Ausgewertet werden die Partien mit dem Softwareprogramm Realpolitik oder RealWorld und dessen Regelinterpretationen gelangen zur Anwendung (sofern da nicht klare Fehler vorliegen). Aus diesem Grund erwarte ich bei den Zugabgaben die Namen oder Kürzel der Spielfelder (Bezeichnungen der Land/Seefelder), wie sie auf der Karte (oder standardisierten Namenskürzel) oder im Ordertext des Programms vorhanden sind. Entweder abgekürzt Cly oder ausgeschrieben Clyde. Gültig ist aber auch GOB für Bot oder Lpl für Liv und ähnliche internationale geläufige Bezeichnungen. 4. Angabe von Küsten (sc, nc, ec, wc): Wenn Küsten nicht angegeben werden und es unklar ist, welche Küste gemeint sein könnte, so werde ich der Einheit keinen Befehl erteilen = no moves received (NMR). Unabhängig davon können in NoPress-Partien auch Befehle mit falscher oder fehlender Küstenangabe veröffentlicht werden, da nicht auszuschließen ist, dass es sich dabei auch um sogenannte "Flüsterzüge" handeln könnte. Beispiel. Variante South America 5.1. - Fall Costa Rica: F Gal-Cri ist nicht korrekt um Costa Rica einzunehmen / anzugreifen! Es muß Cri(ec) angegeben werden. Ausnahme bspw. F Bot-StP oder F Bar-StP, ebenso F Bla-Bul oder F Aeg-Bul wird auch ohne Küstenangabe mit der betreffenden korrekten Küstenangabe gewertet. Dies gilt aber nur für fehlende Küstenangaben, wo auch nur eine Küste durch den Bewegungsbefehl erreichbar ist. 5. Bei der Konditionierung von Spielzügen, also Zugbefehle die an an die Ausgangslage einer Spielphase bedingt verknüpft sind, besonders bei 2-Phasen-Diplomacy ist zu beachten, dass der Ort der Einheiten berücksichtigt wird, wo sich diese nach den durchgeführten Frühjahrs- bzw. Herbstzügen befinden. Siehe auch: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.8
1. Fehlende
Spielzüge = NMRs, wirken sich in allen Partien immer sehr nachteilig für
den Spielteilnehmer und für den Spielablauf aus. 3. NMR-Regelung bei Ludomaniac Standard-Partien (A/B-Klasse): Wenn beim ZAT (Zugabgabetermin) von einem Spieler keine Züge vorliegen, so wird die Auswertung gem. der Ludomaniac-Regeln unter Punkt 9.10.1b nicht durchgeführt und alle Spieler werden darüber informiert. Der betreffende Spieler erhält zur Verwarnung auf der Partiewebseite die Bezeichnung 1. NMR und hat eine Nachfrist zur Zugabgabe von 72 Stunden (3 Werktage = Mo-Sa). In Ausnahmefällen kann der Spielleiter die Abgabefrist nach dem NMR auf 6 Werktage verlängern. Erlangt der Spielleiter innerhalb der nachträglichen Abgabefrist nach einem 1. NMR die Information, dass der Spieler sich im Urlaub befindet, unter einer längeren Krankheit leidet, sich auf einer längeren Dienstreise befindet oder aus bestimmten familiären Gründen die maximierte Nachfrist von 6 Werktagen nicht ausreicht, ist einer längere Nachfrist bis zu maximal 28 Tagen möglich oder ein Ersatzspieler wird gesucht. Die Entscheidung darüber obliegt allein dem Spielleiter. Sollten nach dieser Frist keine Züge per E-Mail eingetroffen sein, so erhält der Spieler einen 2. NMR und wird aus der Partie genommen und erhält auch eine Spielsperre bei Ludomaniac.de, siehe: http://www.ludomaniac.de/anmeldung/Spielsperre.htm. Dies kann auch dazu führen dass neben eine Teilnahme zur DDL auch an der Deutschen Diplomacy Meisterschaft nicht mehr möglich ist. 4. NMR-Regelung bei Ludomaniac Standard-Partien (C-Klasse): Es gilt § 6 Abs. 3 dieser Hausregeln mit einer Ausnahme: Der Spielleiter kann bei den sogenannten Einsteigerpartien auch eine 3-NMR-Regelung einführen, das bedeutet der Spieler kann sich zwei NMRs erlauben und bei einem 3. NMRs führt dies dann zum Ausschluss aus der Partie und damit einer Spielsperre bei Ludomaniac.de. 5. NMR-Regelung bei Ludomaniac Spezialvarianten-Partien (A-Klasse): Es gilt § 6 Abs. 3 der Hausregeln mit folgenden Ausnahmen: Der Spielleiter kann bei den sogenannten Spezialvariantenpartien auch eine längere Nachfrist zur Zugabgabe ermöglichen. Dies betrifft vorrangig Testpartien und neue Diplomacy-Varianten. In Ermangelung möglicher Sanktionsmaßnahmen für Spezialvariantenpartien - da in diesen Partien keine Spielsperre und auch kein Sozialscore-Punkte-Verlust möglich ist - obliegt es dem Spielleiter den Status 1. NMR aus wichtigen Gründen zu vermerken. Dies kann auch für Spieler gelten, die "fahrlässig" den Auswertungszeitpunkt in Gefahr bringen und erst kurz vor Ablauf der Zugabgabefrist um eine Verlegung bitten, obwohl mehr als 14 Tage zuvor eine Abgabe der Spielzüge erfolgen konnte. Diese Regelung gilt nur für von mir geleitete Spezialvarianten. 6. NMR-Regelung bei NoPress Variant Challenge-Partien (NPVC): In NPVC-Partien (Spezialvarianten) gibt es die Möglichkeit im Rahmen der Punktewertung ein NMR-Konto einzuführen. Die teilnehmenden Spieler erhalten für jeden NMR, eine "Strafe", die sich wiederspiegelt in dem Verlust von möglichen Bonuspunkten und weiteren Punktabzügen aus den gespielten Partien. NPVC-Spieler können aufgrund des Turniermodus generell nicht aus dem Turnier fliegen, sondern verbleiben in den Partien. Für neu angesetzte Partien innerhalb der NPVC kann aber der Ausschluss bei Start einer neuen Partie erfolgen, so dass ein Ersatzspieler den Spieler inklusive des bisherigen Punktekontos übernimmt. Bei einer übermäßigen Anzahl von NMRs in einem NPVC-Turnier ist es auch vom Spielleiter erlaubt, die Spielzüge des Spielers auf "Halten" zu setzen, ähnlich der Ludomaniac-Regel unter Punkt 9.10.1a. Weitere Informationen finden sich hier zur NPVC3: http://www.weltkonflikte.de/NoPressVariantChallenge3.htm. 7. NMR-Regelung bei WWIV/Weltkonflikte-Partien (WK): Für Diplomacy-Partien mit der Variante Weltkonflikte (WK) alias World War IV kann es individuell zu unterschiedlichen NMR-Regelungen kommen. Änderungen finden sich auf der jeweiligen Partie-Website. Für die WK3-Partie führen NMRs nach Ablauf einer zusätzlichen Nachfrist von 24 Stunden zum Auswerten der fehlenden Spielzüge einer Nation mit "Haltebefehlen" = "Hold". Der Spielleiter kann aus "Kulanzgründen" eine längere Nachfrist bspw. bis 72 Stunden gewähren. 8. Regelung nach Ausschluss eines Spielers: Ist nach dem freiwilligen Ausstieg eines Spielers, oder verursacht durch einen 2. NMR (bei C-Partien ab 3. NMR, nicht für NPVC-Partien), der Ausschluss aus der Partie erfolgt, wird ein Ersatzspieler gesucht, der für den ausgeschiedenen Spieler die Spielnation übernimmt. Ist durch die Spielsituation (Lagekarte) kein Ersatzspieler nötig, so kann der Spielleiter über die Spielzüge von einer bzw. höchstens zwei Einheiten selbst verfügen, wenn die Mitspieler der Partie dies akzeptieren. Generell wird dies erfolgen, wenn es sinnvoll und angebracht ist und betrifft auch nur Befehle die, die Einheiten zum Halten der jeweiligen Position bekommen. Nebeneinander liegende Einheiten würden sich unterstützen (Support). Beispiel: ein Frankreich-Spieler fliegt aus der Partie und der Spielleiter übernimmt die Nation mit den zwei verbliebenen Armee-Einheiten in Portugal (Por) und Spanien (Spa), diese würden sich in jeder Auswertung gegenseitige beim Halten unterstützen. Rückzüge werden nicht durchgeführt, die Einheit würden sich auflösen. NMR-Regelungen für NoPress-Variant Challenges (NPVC) oder Weltkonflikte-Partien werden auch auf den entsprechenden Turnier bzw. Partiewebsite bekannt gegeben. Auch für Partien zur Deutschen Diplomacy Liga (DDL) und zur Deutschen E-Mail Meisterschaft (DM) gelten vorrangig die NMR-Regelungen der einzelnen Turnierleitungen.
1. Fehlende
Teilspielzüge
eines Spielers, bedeutet es fehlen Angaben oder es wurden ungenügende Angaben
zu einer Einheit gemacht, siehe auch unter § 5 Abs. 3 bis 5 dieser
Hausregeln. Außerdem zählen hierzu auch fehlende Rückzugsbefehle oder
fehlende Anpassungen, also die Auf- oder Abbauten in einer Partie. 3. Fehlende Aufbauten: Bei einer Zugabgabe im Herbst bei 2-Phasen-Diplomacy sind unbedingt Aufbauten mitanzugeben, gegebenenfalls mit konditionierten Angaben, siehe: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.8. Falls Angaben zu Aufbauten einer Spielnation fehlen, wird auch keine Einheit aufgebaut! Eine Ausnahme bildet, diejenige Spielnation, die nur noch über ein VZ und damit eine Einheit verfügt und einen Aufbau nicht angegeben hat. Hier baut der Spielleiter ersatzweise eine Armee auf. Bei Partien mit 4 bzw. 5-Phasen erfolgen die Angabe der Aufbauten erst nach Auswertung der Herbstspielzüge. 4. Fehlende Abbauten: Wurden keine oder unvollständige Abbau-Befehle erteilt, werden Abbauten entsprechend der folgenden Regelung abgebaut: Ein Abbau wird durch den Spielleiter veranlasst und betrifft die Einheit einer Spielnation, die am weitesten von einem Heimat-VZ entfernt ist. Dieser Weg wird bestimmt, indem die Felder der theoretisch kürzestmöglichen Route gezählt werden, bei gleicher Entfernung von zwei oder mehreren Einheiten, erfolgt zunächst der Abbau eine Flotte (alphabetische Reihenfolge), dann eine Armee. Beispiel Österreich: F in Alb und F in Ion. Die österreichische Flotte in Ion wird abgebaut, weil es die weiteste Entfernung zum Heimat-VZ Trieste ist. Bei gleicher Entfernung zu einem Heimat-VZ wird immer die Flotte abgebaut, sonst nach alphabetische Reihenfolge. Dies gilt nicht, wenn eine am weitesten entfernte Einheit ein VZ kontrolliert. Zuletzt wird die Einheit abgebaut die kein VZ kontrolliert, Flotten bevorzugt. Es gelten die englischsprachigen Gebietsnamen aus dem Auswertungsprogramm Realpolitik bzw. RealWorld, bspw. MAO statt MAt. 5. Spielphasenabhängige Abbauangaben: Wenn Spieler ungenaue Abbaubefehle bspw. nach Auswertung von Partien mit konditionierten Befehlen (2-Phasen-Partien) abgeben, so wird unterstellt, dass diejenigen Einheiten abgebaut werden, die sich nach Bewegungs- und Rückzugsphase am notierten (neuen) Standort befinden. Ein Spieler kann mit den Begriffen "at" oder "neu", die Position der Einheiten definieren, die zum Abbau bestimmt sind, bspw. "alte A Bel". 6. Grundlageninformation
zu Rückzügen:
Bitte
immer Rückzüge zu allen Einheiten angeben!. Soll
eine Einheit wenn sie vertrieben wird aufgelöst statt zurückgezogen werden,
so ist auch dies anzugeben. Rückzüge können bei 2-Phasen-Diplomacy
konditioniert abgegeben werden. Eine vertriebene Einheit kann sich in ein
benachbartes Feld zurückziehen, das sich (je nach Art der betreffenden
Einheit) für eine Armee oder Flotte eignet. Eine vertriebene Einheit kann
sich nicht zurückziehen: a) in ein besetztes Feld, b) in das Feld, aus dem
ihr Angreifer kam, c) in ein Feld, das in diesem Zug durch ein Patt unbesetzt
geblieben ist. Rückzüge können weder mittels Geleit durchgeführt, noch
unterstützt werden. Wird mehreren Einheiten der Rückzug in dasselbe Gebiet
befohlen, werden diese Einheiten aufgelöst. Sofern die Einheiten, denen
der Rückzug in dasselbe Gebiet A befohlen wurde, einer Nation zugehören, wird
angenommen, dass der Spieler einen solchen Befehl, der zur Auflösung seiner
Einheiten führen würde, nicht abgegeben hätte.
1. Der Spielleiter behält sich das Recht vor, fehlende Homepage-Inhalte für Partien für Ludomaniac.de http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#9.2 nach dem Partiestart wegzulassen oder später zu ergänzen. 2. Sollte der Spielleiter versehentlich die Anonymität der Spieler in NoPress- oder Anonym-Partien durch eine versehentliche Weitergabe der E-Mail-Adressen verletzt haben, haben die teilnehmenden Spieler, die noch aktiv in der Partie vertreten sind, das Recht die Partie einstimmig sofort zu beenden (Draw) oder auf gegenseitiges Vertrauen hoffend die Partie weiter fortzuführen oder aus der Partie wird eine Mischpartie, so dass der weitere Verlauf als Press-Partie geführt werden kann. Dies gilt nicht für teilnehmende Spieler. Die Preisgabe von Pseudonymen (Aliasnamen) kann gem. den Ludomaniac-Regeln 9.9.7 den Ausschluss aus der Partie zur Folge haben. 3. Die Auswertung zum Spielstand einer Partie erfolgt so schnell wie möglich. Verbindlich ist die graphische Auswertung (Karte). Bei Fehlern in der Auswertung bitte umgehend eine E-Mail an den Spielleiter und alle anderen Mitspieler senden. Nachträgliche Änderungen bzw. Korrekturen, wenn schon eine weitere Spielphase ausgewertet wurde, sind nicht - auch unter plausiblen Gründen - mehr möglich. In Ausnahmefällen und auch nur bei Einstimmigkeit aller noch beteiligten Spieler auf dem Spielfeld ist eine Wiederholung von Spielzüge nach 9.9.5 der Ludomaniac-Regeln möglich. 4. Regellücken und Streitigkeiten werden vom Spielleiter geklärt und entschieden. Kann eine Klärung nicht herbeigeführt werden, entscheidet Ludomaniacs "Rat der Weisen" (RdW) über die Sachlage, siehe: http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm#10.4. Dies gilt nicht für NoPress Variant Challenge-Partien, für Partien zur Variante Weltkonflikte und 1939.Blitzkrieg und speziellen Testpartien. Hier kann der RdW aber beratend gehört werden und einen Kompromissvorschlag unterbreiten, analog dazu 10.5. der Ludomaniac-Regeln. 5. Gewinn der Partie: eine Diplomacy-Partie ist beendet mit dem Erreichen der Siegbedingung eines Spielers für eine Spielvariante, auch Solo-Sieg bzw. Einzelsieg genannt. Die Siegbedingungen können bei Diplomacy-Varianten einen unterschiedlichen Charakter sowie eine unterschiedliche Anzahl von eingenommenen Versorgungszentren (VZ) aufweisen. 6. Ist es einem Spieler im Spielverlauf der Partie nicht möglich die Siegbedingung zu erreichen, so endet die Partie durch ein "draw" bzw. Unentschieden der Partie. Die Bedingungen für ein Unentschieden können bei Diplomacy-Varianten einen unterschiedlichen Charakter sowie eine unterschiedliche Anzahl von eingenommenen Versorgungszentren (VZ) aufweisen. Beispiel: erreicht mehr als ein Spieler die Siegbedingung von 58 VZ in der Colonial-Diplomacy-Variante, kann jeder dieser Spieler die Partie zu einem Unentschieden (Draw) erklären, das nur die Spieler einschliesst, die die Siegbedingung von 24 VZs erfüllen. Erklärt keiner dieser Spieler ein Draw, wird weitergespielt, bis ein Spieler ein Draw erklärt oder mit seiner Spielnation alleine die Siegbedingung von 24 VZs erfüllt. 7. An einer sogenannten "Draw" können alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In dieser Vereinbarung kann kein Spieler ausgeschlossen werden und es ist auch nicht möglich eine VZ-Verteilung vor dem Herbst 1908 zu vereinbaren. Ab der Spielphase Herbst 1908 in Standard-Diplomacy (bzw. 16 Hauptspielzüge in 2-Phasen-Diplomavcy) - soweit keine anderen Regeln zu einer Variante feststehen - können sich allerdings alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum einstimmig und nichtöffentlich darauf einigen einen Kapitulationsvertrag bzw. Kapitulationsvereinbarung abzuschließen. Ausnahme: in NoPress-Partien ist keine Kapitulationsvereinbarung zulässig, sondern nur ein Draw an dem alle Spieler mit mindestens einem VZ beteiligt sind. 8. Kapitulationsvertrag bzw. Kapitulationsvereinbarung: Es gibt zwei Arten von Kapitulationsverträgen, zum einen die einstimmige und nichtöffentliche Vereinbarung aller Spieler mit mindestens einem VZ, die sich auf eine Beendigung der Partie durch einen Solo-Sieg eines Spielers ("Solosiegvereinbarung") einigen. Die noch benötigte Anzahl von VZs werden dem "designierten" Solosieger zugestanden, damit dieser die Siegbedingung erfüllt. Zum anderen besteht die Möglichkeit eines vereinbarten Unentschiedens einer Partie (Draw-Vereinbarung), an der die Spieler mit mindestens einem VZ sich einstimmig und nichtöffentlich auf die abschließende Verteilung der Versorgungszentren (VZs) jeder Spielnation einigen. Ein Spieler kann auf eine "Draw"-Beteiligung bspw. wegen wenigen VZs, komplett verzichten, so dass er die Partie mit einer Niederlage beendet. 9. Hier einige wichtige allgemeine Begriffe und Abkürzungen für Spieler von Diplomacy-Partien; 10. Diese Hausregeln auf weltkonflikte.de gelten seit Februar 2007. Viele Grüße Euer Spielleiter StefanK |
www.weltkonflikte.de